[برای مشاهده لینک ها شما باید عضو سایت باشید برای عضویت در سایت بر روی اینجا کلیک بکنید]
تحقق یک رویا
Stolar می بایست فاکتور هـــای موفقیت دریم کست را حفظ می کرد ؛ بدین منظور ، Peter Moore را رئیس بخش تبلیغات ســگا کرد . Moore به قدری
نقشش را در این سمــت خوب ایفا کرد که بواسطه رئسای سگا جایگزین Stolar شد . معلوم بود که سگا قصد داشت با برگزیدن Peter Moore به عنوان
رئیس بخش ســگا در آمریکا ، دریم کســـت را از طـــریق رسانه هــا و تبلیغــات جهانی کند . به هر جهت ، Moore با آرامش و خونســـردی ، خود را برای
شمارش معکوسِ لانچِ دریم کست در آمریکا آمـــاده می کرد . او می دانست که لانچ کنسول در آمریکا آخرین شـــانسِ ســـگا و دریم کســت است و نیز
می دانست که عـدم موفقیت یعنی سقـوط سگا برای همیشه ! عاقبت روزِ موعود [ نهم سپتامبر 1999 میلادی ] فرا می رسد و شمارش معکوسِ لانچِ
دریم کســـت به فرجام می رسد . حال ، باید نتیجه ی زحمات سگا را دید ! آیا مردم از نمایش سگا و کنسولِ جدیدش راضی اند ؟ یا اینکه سگا شکست
سنگینی را متحمل شـــده اســــت ؟ بایستی بگم که Moore در آن روز نفسِ تازه ای کشـــید و تمام نگرانی هــای وی نیز برطــــرف شد چراکه کنسولِ
دریم کســـت نه تنها توانســـت رکورد هـــا را جابه جا کند و بزرگترین لانچِ در آن برهـــه زمانی را نصــیب خودش کند بلکه توانســـت لغـــب پرفروش ترین
وســـیله ســرگرمی در طی یک روز را در کارنامه درخشـــان خود به ثبت برســـاند . حتی بعــد ها ســگا افشــا کرد که کنسول آنها بیشتر از هر فیلمی
آلبوم موسیقی و بازی ای در طول تاریخ در روز اول فروش داشــــته بود .
لانچ دریم کســت به طور یقین یک رویداد بزرگ محسوب می شد . سگا و Moore مبلغی بالغ بر صد میلیون دلار را برای لانچ ، تبلیغات و ... دریم کسـت
صرف کرده بودند و حالا بیشتر از آن چیزی که خرج کرده بودند ، نصیبشان شده است . ســاخت IP هــای جدید با فناوری نوآورانه ، قدم بعدی سگا بود .
سگا می بایســت روی بازی هــاـیی ســـرمایه گذاری می کـــرد که توانمنـــدی مقابله با عناوین شرکت هــای رقیـــب همچون Mario و Metal Gear و
Final Fantasy و ... را می داشــت . از طرف دیگر ، ســـرمایه گذاری بر روی ســـاخت ادامـه عناوین قدیمیِ ســـگا فکر خوبی به نظر نمی رسید چراکه
سـگا با توجه به نخ نما شدن این ســـری بازی ها ( از جمله Sonic و Vectorman و Phantasy Star و ... ) توان مقابله با عناوین مطرح شرکت های دیگر
را نداشت و به طور قطع در این امر شکســـت می خورد ؛ بنابراین ، سگا می بایســت به فکر ساخت عنوان های جدید می افتاد تا اینکه ساختِ نسخه
دیگر بازی های گذشته را در پیش بگیرد و شکســتِ تلخی را بچشد . از این رو ، رئســای سگا و Moore تصمیم گرفتند که به استودیو های بازی سازی
آزادی عمل بیشتری را بدهند تا آنها بتوانند ویژگی هـــا و خصوصیات بازی سازی خود را رو کنند !
اختر های موفقیت دریم کست
[برای مشاهده لینک ها شما باید عضو سایت باشید برای عضویت در سایت بر روی اینجا کلیک بکنید]
Crazy Taxi - Sega AM3
استودیو Sega AM3 به رهبری Tetsuya Mizuguchi در سال 1991 میلادی بوســیله شرکت سگا تاسیس شد . این استودیو با وجود اینکه زیر سایه Sega AM2
به شهرت و افتخار رسیده بود اما یکی از اثر گذارترین استودیو هایی بود که نقش اساسی را در موفقیت دریم کست و دستگاه هــای آرکـــید ایفا کرد . در زمان
رهبری Mizuguchi ، عناوین متعددی نظیر Sega Rally و Virtual On ســـاخته شده بودند که هر یک افتخارات زیادی را کسب کرده بودند . در اواخر سده نوزدهم
Mizuguchi جهت پیوستن به استودیو United Game Artists ، استودیو AM3 را ترک نمود و رهـــبری آن را به Hisao Ogushi واگــذار کرد . هرچند که ســـگا آزادی
عمل فراوانی را به استودیو ها بخشیده بود اما AM3 همچنان به ســـاخت بازی برای دستگاه هـــای آرکـید پایبند بود . Ogushi در ذهن خود ، تصویری از یک بازی
مسابقه ای با ترکیبی از اتمسفــــر بازی هــــای جهــان آزاد [ به انگلیسی : Open World ] می پروراند . Crazy Taxi ، اولین عنوانی بود که به این شیـــوه تحت
رهبری Ogushi ســـاخته شـــده بود که عنوانِ خوبی هم از آب در آمد ! عنوانی که از فیزیک بالایی برخور دار بود و آزادی بیشتری را به بازیکنـان می داد . در این
بازی ، مردم در سطح شهر پراکنده بودند و امکان زیر کردن افراد هم یکی از قابلـــیت هـــای جالــب بازی بود . موفقیت این بازی سبب شـــد که پای Crazy Taxi
به دریم کست هم باز شود و ســـازندگان یک نسخه دیگــر را برای این کنسول پورت کنند . هرچند که نسخه دریم کستِ عنوان نامبـــرده چندان تغـــییری نکرد و
تنها یک شهر جدید را به بازی افــــزود اما در مجموع ، این بازی توانست فروش فوق العــــاده ای را بدست آورد که قابل ســتایش است . البته ناگفته نمــــاند که
بعضی از قسمت هـــای این عنوان ، از بازی هایی مثل Out Run و San Francisco Rush: Xtreme Racing الگــــو برداری شـــده است .
[برای مشاهده لینک ها شما باید عضو سایت باشید برای عضویت در سایت بر روی اینجا کلیک بکنید]
Skies of Arcadia - Overworks
کارمنـــدان و کارکنان این استودیو از کسانی بودند که سابق در ســاخت عناوینی نظیر The Revenge Shinobi و Street of Rage دخیـل بوده اند . البته این
استودیو شهرت کنونی خودش را مدیون سری بازی های Phantasy Star و صد البته بازی Skies of Arcadia است . جو متنوع Phantasy Star و کرکتر های
دوست داشتنی آن ، مردم را به خـــرید این عنوان هدایـــت می کرد و طولی نکشـــید که نام این عنوان بر سر زبان ها افتاد . پس از آنکه سگـــا تصمیم به
سرمایه گذاری بر روی IP های جدید گرفـت ؛ استودیو Overworks هم در این زمینه کار خودش را شـــروع کرد و Reiko Kodama مامــــور شد که یک بازی
در سبک RPG را برای کنسول دریم کست خلق کند . این عنوان داستانی تخیلی داشت . جزیره ای شناور بر روی دریایِ خروشانی از آسمان بستر اصلی
حوادث این عنوان بود . هر چند که داستان SOA تخیلی و من درآوردی ( ! ) بود و به مذاق گیمر ها خوش نمیامد اما موسیقی خوش طنین ، گرافیک بصری
چشم نواز ، کرکتر هــــای متنوع ، گیم پلی روان و ... باعـــث شد که Skies of Arcadia به عنصــری تبدیل شود که بعـــد ها به عنوان یکی از موفقیت های
دریم کست تلقی شود . لازم به ذکر است که سازندگان این بازی هرگز ادامه ای برای آن نساختند ! ناگفته نماند که استودیو Overworks بعد از فروپاشی
دریم کست و کناره گـــیری سگا در زمینه ساخت کنسول با گروه بازی سازی Wow Entertainment ادغام شد که اکنون به Sega Wow معـــروف اند .
پایان قسمت سوم ...
قسمت های قبلی این مقاله :
[برای مشاهده لینک ها شما باید عضو سایت باشید برای عضویت در سایت بر روی اینجا کلیک بکنید][برای مشاهده لینک ها شما باید عضو سایت باشید برای عضویت در سایت بر روی اینجا کلیک بکنید]
با سپاس و تشکر ...
