شرکت سگا نزدیک به پانزده سال قبل آخرین کنسول خانگی خود را منتشر نمود . نامش دریم کست [ به انگلیسی : Dream Cast ] بود . کنسولی 128 بیتی
که بوسیله سگا در سال 1999 جای کنسول سگاسترن [ به انگلیسی : Sega Saturn ] نشست و وارد دنیای نسل ششم شد . هرچند که در نهایت عرضه
این کنسول متوقف شد اما توانست جایگاه ویژه ای را بواسطه قابلیت های به یاد ماندنی خود نزد گیمر ها تصاحب کند . در این مقاله قصد داریم که خاطرات با
این کنسول را برایتان تداعی و یادی از دوران قدیم کنیم .
شما در تاریخ 9/9/1999 در کجا بوده اید ؟ اصلا این روز را به یاد دارید ؟ باوجود اینکه کنسول XBOX نیز یک کنسول نسل ششمی بود اما کمتر کسی را می توان
پیدا کرد که مدعی باشد در روز اول عرضه این کنسول برای خرید آن در صف ایستاده بوده است . حتی PlayStation 2 هم در زمان لانچ خود چندان فوق العاده
به نظر نمی رسید . ولی 9/9/99 روزی به یاد ماندنی بود که همیشه در ذهن های مردم باقی خواهد ماند . دریم کست اولین کنسولی بود که وارد نسل ششم
شد و شاید این موضوع تنها دلیلی باشد که این کنسول را با سایر کنسول های نسل ششم متمایز کرده است . دریم کست با اینکه عمر کوتاهی را سپری
کرد اما میراث عظیمی را به یادگار گذاشت که نزد طرفداران و عشاقان آن ستودنی و مورد ستایش است . میراثی که بسیاری از شرکت های بزرگ آرزوی داشتن
آن را دارند . حتی بعد از گذشت یک دهه , معدود کنسولی وجود دارد که بتوانـد به اندازه این کنسول خانگی احساسات طرفداران خود را جریحه دار کند .
کنسول سگاسترن ( سگاساترن هم نامیده می شده است )
در آن برهه زمانی , Bernie Stolar سمت CEO شعبه آمریکایی سگا را بر عهده داشت . ایده های او چندان جالب به نظر نمی رسید و همین موجب شد که
شرکت سونی از آنان پیشی بگیرد . درحالی که سگا روی بازار هارد کور آرکاد متمرکز شده بود , شرکت سونی با تبلیغات متوالی ضد سگا باعث شد که بسیاری
از طرفداران سگا به سمت سونی و PlayStation گرایش پیدا کنند و سگا بخش عمـده ای از طرفداران خود را از دست بدهد . ایده بازار هارد کور آرکاد نتوانست
مشکلات ناشی از اشتباهات سگا را تسکین بدهـد چراکه بازار آن روز به روز درحال سقوط بود . Stolar معتقد بود که سگاسترن ( سگاساترن ) سخت افزاری
پیچیده و فاقد نبوغ بوده که سگا را حکمران بازار Arcade کرده بود . او از جمله معــدود افرادی بود که مخالف جنگیدن برای ادامه سگاسترن بود . او عقیده داشت
که باوجود انتقال از کارتریج به CD و سه بعدی ساختن یک بازی برای کنسولی که دو CPU و گرافیکی پایین دارد ؛ ایده چندان جالبی به نظر نمی رسد . تصمیمی
که خیلی ها با آن مخالف بودند و در نهایت منجر به فروش پایین سگاسترن در بازار غرب شد . او به جای اینکه اعضای سگا را به دوبخش کنسول شکست خورده
و کنسول جدید تقسیم کند , تنها به توجه و تمرکز به کنسول جدید بسنده کرد .
Stolar به این موضوع تاکید داشت که CEO شعبه ژاپنی سگا هم با ایده او موافقت کرده است . او و رئیس کل سگا در ژاپن با یکدیگر حول سیستم جدیدی مناظره
کردند و به این نتیجه رسیدند که بایستی جهت موفق شدن سگا نیرو های تازه ای را استخدام کنند . او ادعا داشته که در خلق این کنسول نقش بسزایی را ایفا
کرده است . Stolar بعد از جذب نیرو های متخصص جدید , بخش نرم افزاری این دستگاه را اولویت کار خود قرار دارد . او می گوید که سرگذشت ناخوشایند سگاسترن
برایش تجربه شده و در مورد خلق سیستم جدید بسیار کوشا و هوشمند عمل کرده است . آنها برای طراحی مدل اولیه کنسول خود دو گروه مستقل را در آمریکا
و ژاپن جهت تحقیق و طراحی کنسول جدید تشکیل دادند . در ژاپن از شرکت IBM فردی به نام Tatsuo Yamamoto رهبری سازندگی کدِ Katana را بر عهده داشت
که بر مبنای چیپ 3Dfx Voodoo طراحی شده بود . در این بحبوحه , یک گروه به رهبری یکی از طراحان Genesis و همکاری شرکت های Hitachi و NEC به طراحی
مدلی برای کنسول جدید مشغول بودند . در نهایت طرح ژاپنی ها به عنوان طرح نهایی این سیستم برگزیده شد . آن ها برای گسترش این سیستم نوعی آرکاد از
دستگاه جدید را با برد Naomi در دستگاه پیاده سازی کردند که نه تنها از بعد اقتصادی مطلوب بود بلکه می توانست بازی های ساخته شده برای این سیستم را به
سهولت نیز اجرا نماید . این درحالی بود که فروش سگاسترن دیگر از کار افتاده بود و کنسول جدید توانایی محبوب شدن مجدد سگا را داشت . از طرفی Stolar
تصویری دیگر نیز در ذهن خود می پروراند . او می خواست که کنسول جدید سگا را به اولین کنسولی تبدیل کند که از قابلیت بازی کردن آنلاین برخوردار است .
بازی کردن آنلاین چیزی بود که به سرعت در آمریکا تشدید گرفته بود . بازی آنلاین Ultimate Online در خور توجه قرار گرفته بود و از لحاظ تجاری موفقیت های کلانی
را به دست آورده بود و به همین جهت , سگا زمان را مناسب دانسـت که در دنیای آنلاین برای خود جا باز کند . عاقبت Stolar موفق شد که سران سگا را راضی کند
که هم از بازی های آنلاین حمایت کنند و هم در کنار کنسول جدید یک دستگاه مودم نیز تعبیه کنند . اقدامی که تا آن روز صورت نگرفته بود .
طرح نهایی کنسول Dream Cast
مسلما این ایده Stolar مثمر ثمر خواهد بود و اینجاست که او نتیجه زحمات خود را می بیند . در آن برهه زمانی , بازی سونیک رقیب اصلی قارچ خور یا همان
ماریو بود که Yuki Nake درحال کار بر آن بود تا این بازی پر طرفدار را برای دریم کست منتشر سازد . به غیر از این , سگا برای جذب طرفداران از دست رفته
خود یکی از پروژه های مهم خود را به سیستم جدید انتقال داد تا به عنوان یک بازی Action Adventure منحصر به فرد و البته یک Spin - Off از این سری بازی ها
برای دریم کست پورت کند . لانچ این کنسول در اواخر سال 1998 چنگی به دل نمی زد و به دلیل محدودیت سخت افزاری که از سوی NEC تعیین شده بود
نمی توانست پاسخ گوی متقاضیان باشد . حتی لاین - آپ این کنسول هم چندان جالب توجه به نظر نمی رسید . بازی های مختلفی برای این کنسول منتشر شد
که هیچ کدام از آنها نتوانستند خواسته های سگا و Stolar را برآورده کنند . در این میان , عنوان Sonic Adventure برای اینکه کنسول را از شرایط بحرانی نجات بدهد
منتشر شد اما این بازی هم با تمام ویژگی های خود نتوانست میزان فروش این کنسول را بالا ببرد . تابستان آمد و درحالی که آمریکایی ها منتظر ورود نسل ششم
بودند سگا در یک اقدام توانست اولین محرک برای فروش کنسول خود را دریافت کند . Yoot Saito که با عنوان Sim Tower مشهور شده بود ؛ تصمیم گرفت که
یک عنوان شبیه ساز که ترکیبی از انسان و ماهی بود را با نام Seaman روانه بازار نماید . هر چنـد که Seaman یک بازی مضخرف بود اما به دلیل داشتن میکروفون
و تشخیص صدای قوی خود توانست مردم ژاپن را به سمت خرید دریم کست سوق بدهد .
پایان قسمت اول ...








پاسخ با نقل قول

علاقه مندی ها (Bookmarks)